Una educación participativa que intenta aproximarse a la realidad del entorno social de los alumnos, no puede ignorar la importancia que supone el uso de los diferentes medios de comunicación y los valores didácticos que éstos aportan como forma de integración de la enseñanza en el contexto cotidiano.
Nadie duda hoy del alto poder de atracción que los tebeos han tenido desde hace varias décadas y siguen teniendo aún entre el mundo infantil y juvenil. En el mundo de los adultos se valora cada día más tanto por la atracción que el tebeo produjo cuando se era niño o adolescente como por la calidad, movimiento cinematográfico y narrativa visual que aporta a la cultura de personas en educación, y cómo no, en diversión permanente. Afirma Ezquiaga que si «los docentes supiésemos utilizar este recurso en el aula como medio de desarrollo cognitivo, afectivo y social, y no sólo de distracción, conseguiríamos aquella ilusión didáctica de instruir deleitando».
Breve recorrido histórico
El cómic, tebeo o historieta es un medio narrativo de comunicación social, donde se cuentan historias y sucesos, combinando generalmente imágenes y textos en un mensaje global. Los textos suelen ir siempre subordinados a las imágenes, que pueden aparecer sin palabras (historietas mudas), sin por ello perder su valor comunicativo. Generalmente, textos e imágenes se combinan, formando una unidad de comunicación sintética superior, que es más que la simple suma de ambos códigos.
Los antecedentes del medio se remontan, según Azcárate, a los retablos medievales donde aparecía ya la imagen de forma secuencial. Pero es en el siglo XVIII cuando se van a popularizar, rondando por las calles unos papeles aleluyas, que no eran más que unos pliegos gráficos con una finalidad esencialmente jocosa y lúdica. A finales del siglo pasado, coincidiendo con la universalización de la escuela gratuita y pública y el comienzo del acceso de grandes masas sociales a la educación, va a cristalizar este nuevo género de expresión. Fue el periodismo americano el que los popularizó como medio narrativo de comunicación social, con el objeto de atraer mediante las ilustraciones a nuevos lectores. Outcault pasa por ser el fundador de la historieta moderna con las aventuras y peripecias de un personaje de los arrabales neoyorkinos, Yellow Kid.
El género evoluciona considerablemente durante este siglo, alcanzando en nuestro país un fuerte impulso en la década de los años sesenta y setenta, convirtiéndose en no sólo un lenguaje de expresión infantil, sino también en un canal de comunicación para la población adulta.
El lenguaje del medio
El tebeo emplea un lenguaje «sui generis», combinando gráficos y textos, con un desarrollo temporal secuencializado y sincronizado para narrar historias de diversas temáticas. Posee una estructura narrativa basada en un código lingüístico propio y una serie de imágenes, subdivididas en unidades recuadradas, llamadas «viñetas». Existen en la actualidad un conjunto de convenciones codificadas y recursos que facilitan la lectura y fundamentan la inteligibilidad del relato. «Cartuchos», donde se encierran los textos narrativos; «globos» o «bocadillos» que contienen las conversaciones y monólogos de los personajes, líneas cinéticas portadoras del tiempo, onomatopeyas, metáforas visuales, ideogramas, convenciones icónicas, líneas dinámicas... El lenguaje del cómic se ha ido formando progresivamente desde el siglo pasado y denota un complejo proceso de expresión cultural con un gran poder de atracción. El mundo infantil y juvenil encuentran en este lenguaje expresivo un canal atractivo y motivante de iniciación a la lectura y la comprensión del relato secuencializado. El mundo de los adultos, o bien ya conoce el medio y es en cierta forma adicto a él, o puede iniciarse en su lectura en edad tardía mediante su utilización como significativo vehículo transmisor de mensajes.
Desde los inicios del cómic, éste ha estado estrechamente vinculado a otros medios de comunicación audiovisuales, con los que comparte múltiples elementos comunicativos. El cine, la novela, la pintura y las artes plásticas, la prensa, los relatos y las novelas... guardan una estrecha vinculación con este medio que progresivamente ha ido evolucionando hacia un sofisticado arte gráfico-icónico que incluye los más variados planteamientos y temáticas. Actualmente el cómic, según Lourdes y Sonsoles Fernández, es un lenguaje con una identidad, estética y características propias.
Desde hace varios años ha entrado con fuerza en escena el cómic japonés: Manga, con toda su carga de violencia y movimiento. En el tebeo japonés, como en el europeo, hay sexo y violencia, y también aventuras y romanticismo; hay mangas para pequeños y para mayores; hay mangas eróticos y pornográficos; en cuanto contenidos no es ni mejor ni peor que lo que conocíamos hasta ahora.
La clave de una introducción tan profunda de imágenes japonesas en occidente está en el sentido del ritmo, el dominio del movimiento, aún en el comic, y el lenguaje cinematográfico con el que trabajan guionistas y dibujantes, y que han acercado lenguajes y transformado la forma de hacer comics en occidente.
El manga es un lenguaje gráfico muy ligado a las formas narrativas de la televisión y el cine; un manga es un story board al que se añaden algunas palabras alrededor de los dibujos, mientras que el tebeo europeo está más ligado a las formas narrativas propias de la literatura.
Si ha ello se añade la diversidad de secuencias, la técnica del dibujo, la resolución de formas, tramas y colores, deberemos reconsiderar nuestra opinión y analizar si del comic japonés solamente hay que rechazar lo violento, o intentar utilizarlo y aprender de su dinámica.
El cómic como expresión cultural
Entre la población infantil y juvenil, el tebeo sigue siendo un medio de comunicación de notable aceptación. Los chavales compran los comics por iniciativa propia y encuentran en ellos un medio de ocio, evasión y aprendizaje. Para los adultos es medio de distracción, de comunicación y puede convertirse con facilidad en instrumento didáctico.
Muchos docentes, en cambio, rechazan el cómic como medio de aprendizaje -más que por el propio lenguaje, por las temáticas que se han asociado a este medio audiovisual-, considerándolo como modelos de una cultura pobre, con clichés preestablecidos, tipos antisociales, con presencia de personajes marginados, violentos, con repetición constante de esquemas de argumentación, aventuras poco «instructivas», violencia, sexo, afianzamiento de roles tradicionales (hombre valiente/mujer bella...), etc.; en definitiva, una pobreza cultural que lo ha relegado como «subgénero» de poca estima social.
Es cierto que estos clichés han estado y siguen presentes en los tebeos, que soportan a veces altas cargas de ideologización y formas de vida distorsionadas. Pero también es verdad que dentro del género, cabe una amplia multiplicidad de propuestas que recogen no sólo temas violentos, marginales y antisociales, sino también fino humor, aventuras novelescas, divertidas historietas, mensajes responsables de interés social, etc. Mediante el cómic se pueden narrar historias y explicar procesos de producción, haciendo más atractivo cualquier mensaje. El cómic tiene la ventaja sobre cualquier otro medio en que todo vale en cuanto a posibilidades creativas y estilos de producción. Las potencialidades expresivas y comunicativas del cómic no han sabido aprovecharse en los centros educativos.
Ante la importancia de este medio gráfico visual, la alternativa no puede ser ignorarlos como medio de lectura y expresión personal, sino integrarlos en el aula, intentando explotar sus vertientes más positivas para el proceso de aprendizaje. Analizarlos críticamente en el aula, dando espacios para su lectura e interpretación y buscando pautas individuales y colectivas para la comprensión global de sus mensajes, es sin duda también una labor trascendental en cualquier acción formativa.
Utilización didáctica
Las posibilidades de utilización del cómic en el aula son inmensas y dependen tanto del interés que profesores tengan por hacer uso de un lenguaje iconográfico, como de la motivación previa de los alumnos. En todo caso, el uso de un lenguaje expresivo como éste, debe responder a una seria planificación didáctica, donde se recoja explícitamente cuáles son las intenciones educativas del uso del medio.
1. Lectura de comics y tebeos
Todos los medios de comunicación ejercen una notable influencia. Integrarlos en el aula debe responder esencialmente a la búsqueda de un ambiente propicio que favorezca la reflexión de los alumnos sobre los códigos que emplean, sus intenciones comunicativas y sus impactos en los lectores. Es cierto que este proceso de captación reflexiva y crítica ha de estar adaptado a los intereses de cada grupo o de cada individuo.
Hay una amplia gama de historietas en el mercado, de los más variados estilos y temáticas, algunos de ellos de una óptima calidad literaria y cultural.
La lectura de comics en las aulas pueden ser un punto de arranque para el comienzo de unidades didácticas, trabajos interdisciplinares, monografías de aula... en definitiva, para potenciar un proceso globalizador de la enseñanza que a veces difícilmente se alcanza con la parcelación del saber de los libros.
Producción de comics
La creación de tebeos e historietas en el aula se convierte, sin duda, en una actividad interdisciplinar, con altas dosis de motivación para los alumnos. La elaboración de un cómic supone poner en marcha un amplio conjunto de mecanismos que afectan a las diversas áreas de cualquier acción formativa: comunicación, formación, aprendizaje, relaciones humanas, orientación profesional, entrevistas, idiomas, técnicas profesionales, prevención de accidentes, seguridad en el trabajo, legislación …
La confección de comics supone esencialmente poner a los alumnos en una situación de productores de información para adentrarse en todo el proceso de supone la comunicación desde su configuración en el plano del emisor, hasta la recepción por parte del lector. Para profesionales que van a formar a otros profesores es imprescindible conocer técnicas de elaboración de comics.
Inicialmente los alumnos tendrán que comenzar a trabajar en equipo, observando la realidad y situaciones cotidianas para de ellas entresacar la trama que va a constituir su mensaje. Por ello desde el aula se debe comenzar con un proceso de investigación y sus consiguientes fases de observación, síntesis, recopilación y documentación.
Una vez que se tiene seleccionada la historia, es preciso transformarla lingüísticamente al lenguaje del tebeo, elaborando elguión, tanto literario como técnico, incluyendo los textos narrativos, los descriptivos, los diálogos, monólogos, soliloquios, e incluso anotaciones para incorporar onomatopeyas, líneas cinéticas... en el guión técnico.
Simultánea o posteriormente, se habrá ido trabajando con la realización icónica de los dibujos y las viñetas que acompañarán a los textos en este lenguaje comunicativo.
La siguiente fase es la secuenciación y montaje de todas las viñetas para formar esa síntesis superior que es el relato.
Es aconsejable comenzar esta fase creativa con la elaboración de comics que se limiten a la recreación de historietas, ya elaboradas por otros alumnos, en folletos publicitarios o comercializadas. Esta forma de trabajo inicial tiene la ventaja de que no obliga a los alumnos a realizar todo este proceso de creación al completo (textos, imágenes, secuencias, etc.), focalizándose en aspectos concretos en primer lugar, para ir progresivamente centrándose en las distintas fases.
En todo caso, la elaboración de comics en el aula es un sistema sencillo, de fácil creación y que fundamentalmente requiere muy pocos instrumentos técnicos, sin dejar por ello de ser un óptimo medio de adentrarse en el mundo de la comunicación audiovisual en todas sus fases y complejidad.
Un proceso paralelo al de las historietas -que veremos a continuación- es el de las fotonovelas educativas, que sustituyen los dibujos por fotografías de elaboración propia o recortadas de impresos y revistas.
Integración en el proyecto general formativo
La lectura de imágenes, y en este caso las imágenes secuenciadas, en la dinámica que genera el cómic, y la producción de guiones y viñetas ofrecen un recurso motivador para interesarse por las diversas materias de cualquier plan formativo, al mismo tiempo que introduce a los no iniciados, y refuerza a los que lo conocen en el mundo gráfico visual de la historieta.
Es posible elaborar historietas de casi todas las materias, al tiempo que se trabaja con técnicas lingüísticas variadas: el diálogo, el monólogo, expresiones coloquiales... La utilización didáctica de los tebeos en el aula puede ir, por tanto, según reseñamos, desde la lectura de este medio de comunicación social, seleccionando de la amplia variedad de historietas existentes en el mercado, aquéllas que se presten a una mayor aplicación en el aula, hasta favorecer desde esta dimensión, una lectura crítica del medio, analizando junto con los alumnos, los clichés sociales y patrones que aparecen en los tebeos comercializados, favoreciendo el conocimiento de los mecanismos que estos medios ponen en juego.
Es posible además, proponer desde el aula un conocimiento técnico del medio, iniciando y profundizando con los alumnos tanto en los códigos visuales (encuadres, planos, secuenciaciones, signos cinéticos, etc.) como en los códigos verbales (cartuchos, textos, bocadillos...).
En el caso de aprendizajes para la formación profesional ocupacional, el conocimiento del cómic, puede tener, a diferencia de otros niveles o estilos formativos, una finalidad en sí misma, por cuanto favorece el conocimiento de las estructuras de la historieta y por ello sus posibilidades de comunicación, al tiempo que prepara para futuras acciones profesionales en el campo de la educación, la comunicación, la publicidad, o las relaciones humanas, en los que el cómic es de utilización imprescindible.
Por último, podemos también iniciar a los alumnos en la creación de comics y en la producción de mensajes a partir de este medio gráfico-visual. En este sentido, conviene aclarar que no debe ser ésta la primera actividad a realizar, en cuanto que es necesario, previa o simultáneamente, que se conozca el lenguaje del medio y sus propios mecanismos. El proceso de creación de comics, como cualquier medio audiovisual, está sometido a un desarrollo que va desde la selección del tema inicial, su correspondiente documentación, a la realización de los guiones literarios y técnicos, elaboración gráfica de viñetas (realización icónica), secuenciación, montaje y edición de las maquetas, así como la fase de impresión y distribución entre los lectores finales.
La creación de comics en las aulas favorece el trabajo de investigación, ofreciendo una fuerte motivación, implicando el proceso de enseñanza en un aprendizaje significativo -y por tanto- dentro de las nuevas corrientes psicológicas del aprendizaje funcional.
La combinación del lenguaje icónico y verbal permite favorecer un desarrollo integral de diferentes dimensiones de la personalidad, en una síntesis interdisciplinar. Como afirman profesores de la UNED (1986), con el cómic, los personajes -y a través de ellos los propios alumnos- hablan (expresión lingüística), se mueven (expresión dinámica), se expresan con gestos y muecas (expresión dramática), se relacionan (expresión social), se ubican en contextos (expresión natural), etc.
Los objetivos de la utilización didáctica del cómic en el aula deben responder siempre a esa necesaria lectura crítica y creativa que en la actualidad se ha de desarrollar para no ser auténticos «analfabetos icónicos» en la sociedad de la comunicación audiovisual.
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lunes, 10 de febrero de 2014
Otros recursos de los cómics
Elementos narrativos del cómic
Página
Espacio o soporte de carácter cronológico y temporal donde trabajar una composición. En la puesta en página se manejan los tiempos del relato y el orden de la narración. Toda historieta se compone generalmente de varias páginas que componen en el plano una composición en su función temporal en relación con la narración que contiene.Estos planos no deben verse por separado, la composición debe concebirse a partir de las escenas que contiene para estructurar un orden y tiempo de lectura, pero por otro lado necesita presentar una organización armónica, que desde lo formal pueda enfatizar los momentos de lectura que coincidan con los clímax de la narración.
Cuadro o viñeta
Es un cuadro delimitado por líneas negras que representa un instante de la historieta. En la cultura occidental, las viñetas se leen normalmente de izquierda a derecha y de arriba abajo para representar un orden en la historia. Eso pasa en la mayoría de los países, aunque no en todos, pues en países con la escritura de derecha a izquierda las viñetas se leen de derecha a izquierda (sentido en el que también se pasan las páginas) y de arriba abajo.
Otras características importantes es que se la considera como la representación pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo y que constituye la unidad mínima del montaje de la historieta. Según su tamaño y posición haremos una lectura más o menos rápida de ella, es decir cuanto mayor formato y mayor número de signos icónicos y verbales, más tiempo y atención deberemos prestar a una determinada viñeta. Utilizan lenguaje elíptico, el lector suple los tiempos muertos entre cada una de las acciones separadas por viñetas. Coexisten en las viñetas el lenguaje icónico y el lenguaje verbal.
Otras características importantes es que se la considera como la representación pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo y que constituye la unidad mínima del montaje de la historieta. Según su tamaño y posición haremos una lectura más o menos rápida de ella, es decir cuanto mayor formato y mayor número de signos icónicos y verbales, más tiempo y atención deberemos prestar a una determinada viñeta. Utilizan lenguaje elíptico, el lector suple los tiempos muertos entre cada una de las acciones separadas por viñetas. Coexisten en las viñetas el lenguaje icónico y el lenguaje verbal.
Dibujo
Tambien llamado técnica de representación es cualquier impresión sobre el papel, que se repita y accione como conductor o solo ícono referencial de una historia a contar.

Bocadillo
Espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:
1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.
4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.
7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos. 8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales

Texto
Forma gráfica que está presente en una página .Si la situación a contar lo requiere, la tipografía se endurece, o se agranda, se hace minúscula porque se está hablando despacio, o se desgarra porque el mensaje es sangriento. Puede haber un tipo de letra para cada personaje, o puede hablar con el sonido del mismo. Dentro del texto escrito hay un elemento que es propio y característico del género.
Onomatopeya
Elemento gráfico propio y característico de la historieta, este elemento imprescindible se ubica dentro del texto apoyando la direccionalidad que enfatiza la narración.
Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.
Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.

El comic
- El origen del cómic está vinculado a las características económicas, sociales y culturales de la sociedad en la que se origina.
El cómic es fruto de varios siglos de experimentación. Como forma de representación debe asociarse a la cultura de masas. El cómic es, por consiguiente, un producto industrial, independientemente de su valoración estética ó semiótica.
Desde esta perspectiva puede considerarse como uno de los primeros antecedentes del cómic publicado en la prensa a una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, publicada hacia 1800.
Gombrich sostiene que corresponde al humorista y dibujante ginebrino Rodolphe Töpffer el haber inventado la historieta dibujada, dice que: "Las novelas humorísticas en dibujos de Töpffer son inocente antepasados de los sueños manufacturados de hoy. Encontramos todo en ellos, aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica".
Según R. Töpffer: "Hay dos modos de escribir cuentos, uno es capítulos, líneas y palabras, y los llamamos Literatura, y otro mediante una sucesión de imágenes, y a este lo llamamos el Cuento de imágenes".
Los primeros Cuentos en imágenes corresponden al año 1829, posteriormente Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que puede considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic.
Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Busch crea Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de historieta, dos niños que, con sus travesuras, ponen en jaque a la gente que les rodea.
La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en el origen del cómic. En Europa se suman a estos elementos la tradición proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de las novelas por entregas.
Las aucas eran dibujos de origen pagano que tenían al pie de la imagen una frase mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas con la palabra "aleluya", más tarde se llamó de esta manera a una serie de viñetas con una frase corta en su pie.
"A partir de esta suma de influencias -dice Antonio Martín- el naciente cómic europeo quedará fijado en una forma poco evolucionada, según la cual, dibujo y texto se complementa narrativamente pero no se integran dentro del espacio de la viñeta como ocurre en el cómic americano, sino que los textos, generalmente descriptivos y abundantes, son situados al pie de la misma".
Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados Unidos, los periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión de Estados Unidos va a permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales apareciera una página en color. En esta página del "New York World" apareció en 1895 una viñeta del dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historieta actual.
El personaje que crea es The Yellow Kid, un chino vestido con un largo camisón amarillo, de los barrios populares de Nueva York.
En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las tres condiciones que -según R. Gubern- permiten identificar al cómic tal como lo concebimos hoy día:
- 1.- Secuencia de imágenes consecutivas para articular un relato.
2.- La permanencia de, al menos, un personaje estable a lo largo de una serie
3.- Integración del texto en la imagen.
- 1.- La estandarización de las historietas y la eliminación de aquellos aspectos que pudieran provocar rechazos en países con otras costumbres.2.- La imposición de un modelo, de una forma sobre otras que, en ese momento, se estaban generando.
La vida de Al Capone será fuente de inspiración para la creación en 1931 de la primera historieta policiaca: "Dick Tracy" de Chester Gould.
"Como consecuencia del nacimiento del cómic de aventuras a partir de géneros en principio literarios -dice C. García-, surge definitivamente la especialización del guionista, y con ella una revalorización de los textos en la historia que, al igual que en el cine con la adopción del sonoro, ocasiona idénticos retrocesos narrativos. En el cine se vuelve a la teatralidad de la puesta en escena, en los cómics, a la ilustración con textos al pie".
En la primera mitad del siglo XX la historieta americana ejerce un control hegemónico a nivel internacional, pero el monopolio del cómic va a variar sustancialmente a partir de los años 60 con la irrupción en el mercado internacional de las historietas provenientes de Francia, Italia, Alemania, Bélgica, España, Argentina. Los temas marginales y aquellos que denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada y consumista, son el motivo principal de la historieta underground que, en la década de los 80, constituyen el punto de atención de los nuevos lectores del cómics.
En estos momentos conviven cómics tradicionales y aquellos que tratan de imponer nuevos planteamientos estéticos. "Vinculada íntimamente a los procesos sociales -dice J. Acevedo- la evolución de la historieta depende de cómo la asuman autores y editores, y de la relación que se establece con los lectores, relación definitoria, sentido último de la historieta"
4.- Características del Cómic.-
Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve.
Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente.
La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más.
Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del cómic o tebeo:
- 1.- Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje.
2.- Integración de elementos verbales e icónicos.
3.- Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos básicos- de códigos y convenciones.
4.- Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele subordinar se su creación.
5.- Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones están ausentes.
En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura.
La integración puramente externa se realiza bien en el CARTUCHO (textos de relevo y anclaje). En el globo se presentan los textos de carácter dialogal, los que emiten los personajes del cómic. Así cabe señalar distintos procedimientos:
- - CARTUCHOS, superficies normalmente rectangulares en las que se introducen textos verbales más o menos cortos.- La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se incorporan por medio del GLOBO ó BOCADILLO.
- ONOMATOPEYAS; palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.
Una definición de Código: "Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de composición de las palabras codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua natural".
- 4.4.- EL TEBEO ES UN MEDIO ORIENTADO A UNA DIFUSIÓN MASIVA.-
4.5.- EL TEBEO TIENE UNA FINALIDAD DISTRACTIVA.-
5.1.- LENGUAJE VISUAL.-
A) LA VIÑETA
La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.
Se distingue en la viñeta un continente y un contenido.
Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta:
2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.
El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.
B) EL ENCUADRE
A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).
C) PLANOS
El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó deConjunto.
El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.
EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.
El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
D) ANGULOS DE VISIÓN
El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado.
TIPOS DE ANGULOS
- - En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos.
- En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.
- En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.
- El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad.
- El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.
Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.
F) EL COLOR
El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
5.2.- LENGUAJE VERBAL.-
El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones:
- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.
- Introducir información de apoyo en la cartelera.
- Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.
A) EL BOCADILLO
El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:
- 1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.
4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.
7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.
El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.
C) LA ONOMATOPEYA
Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.
D) LETRAS
El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.
5.3.- SIGNOS CONVENCIONALES.-
A) METAFORA VISUAL
Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.
B) FIGURAS CINÉTICAS
Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica.
C) MONTAJE
Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:
- - La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento.- La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.
- El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.
- En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.
En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar.
En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así como la época en la que se va a desarrollar la acción.
Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma como va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:
- 1.- Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los hechos.2.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que ocurren simultáneamente en dos espacios.
3.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).
Los episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra viñeta el lector complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento constituyen el número de viñetas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones (lineal, paralela o cortada) que indicamos anteriormente.
PLANIFICACIÓN.-
Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de las viñetas.
MONTAJE.-
Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.
REALIZACIÓN DEL GUIÓN.-
Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guión propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente:
1.- Se pone el número de la página, ejemplo. Página nº 1.
2.- Después se pone el número de viñeta, ejemplo. Viñeta nº 1.
3.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General.
4.- La descripción de la escena.
5.- Y por último el texto de la viñeta.
Una vez terminada esta viñeta, se continua con la siguiente y así sucesivamente con el resto de las páginas.
LA CREACIÓN DE PERSONAJES.-
Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para inventar un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas:
a.- La creación de personajes a partir de figuras geométricas.
b.- La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse.
c.- La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales.
d.- La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas.
EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES.-
A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los personajes. Por ejemplo el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las cejas atas dan sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc.
EL LENGUAJE.-
A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada personaje, así como su ideología.
El lenguaje complementa la información que se está ofreciendo a través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad indisoluble entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y viceversa.
Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de una serie de viñetas pueden mostrarse procesos, situaciones o determinadas actitudes.
EL TAMAÑO
Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque resulta más fácil y porque al reducir los dibujos ganan en calidad.
Si se dispusieran todas las viñetas simétricamente y del mismo tamaño, un cómic tendría problemas de ritmo y sería sumamente aburrido.
Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de los cuadros conservando la armonía de cada página.
El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, los libros y álbumes.
- 1.- La Tira.- Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un chiste.2.- La Página.- Está formada por una serie de viñetas cuyo número es variable. La extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.
3.- Los Libros y Albumes.- Son historias completas que se desarrollan en un volumen o son una recopilación de historietas cortas.
2.- Dibujar con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión anímica del rostro de los personajes va a condicionar el significado de la historia.
3.- El espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco calculando de antemano su lugar.
4.- Se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
5.- Se procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los personajes y lápices de colores para los fondos, de esta forma se logra que las figuras se destaquen.
6.- Se rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A la hora de escribir el texto en los globos se sugiere:
b.- Escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y palabra, línea y línea.
Otro error usual es cambiar el orden de los globos alternando el diálogo. El afán de rellenar todo el espacio con imagen y/o texto sin dejar nada en blanco asfixia a la página.
La búsqueda de formatos originales, a veces, provoca confusión al lector. Un maestro como Rius enuncia un principio que es aconsejable tener en cuenta. "Lo más sencillo es lo más legible".
7.- Objetivos del Uso del Tebeo en la Enseñanza
- * Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión sobre el lenguaje verboicónico a través del lenguaje verbal.* Supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad analítica de los alumnos.
* Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus distintos tipos.
* Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, trabajo individual, crítico o creativo, y capacidad de expresión oral o escrita.
Según Elisabeth K. Baur considera que los alumnos deben llegar a reconocer que:
1.- La historieta conlleva una estructura determinada:
- La editorial tampoco es autónoma, debe apegarse a las demandas del lector.
- El lector no es autónomo, el mercado del producto manipula sus deseos.
- El productor tiene que producir su mercancía de la manera más barata posible.
- La estructura de las historietas no tienen su origen en el medio en sí, sino en sus condiciones de creación y comercialización.
- Es fácilmente manipulable.
- Es poco costoso.
- Apasiona a los chicos.
- Puede prestarse al recortado de viñetas, a su manipulación.
- Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional.
- Fomenta la creatividad.
- Se adquieren códigos que van a acompañar al niño a lo largo de toda su vida
- Crea hábitos de lectura.
- Enriquece las posibilidades comunicativas.
- Es vehículo de ejercicios de comprensión lectora.
- Puede utilizarse como centro de interés de un tema.
- Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y síntesis.
- Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno.
- Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema.
- Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras.
- El tebeo es un camino corto y seguro hacia el libro.
- El cómic puede convertirse en un medio movilizador para la organización de debates, coloquios, etc.
- - Puede tomarse exclusivamente como un simple entretenimiento, sin experimentar sus posibilidades expresivas con el fin de leer la realidad representada en un código cifrado.- Detrás de la idílica existencia de los personajes se encuentra un mundo cerrado donde no cabe lugar el afecto, la solidaridad o la libertad de imaginación.
- Con los niños de corta edad se utiliza poco porque el niño todavía no sabe leer ni escribir.
- Necesidad de conocer el lenguaje particular que se utiliza en el cómic.
8.- Algunas de las Actividades Didácticas a Partir del CÓMIC ACTIVIDAD 1:
- Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas.
- Objetivo predominante:
Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una serie de elementos.
-Material y disposición del entorno:
* Historieta de una o dos páginas de extensión .
* Fotocopia de dicha historieta.
* El trabajo es eminentemente individual
- Descripción de la actividad:
De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la pena identificar cada una de las historietas descompuestas con un código común, a fin de evitar confusiones y facilitar su identificación. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor puede conocer el orden originario en cualquier momento.
ACTIVIDAD 2:
- Creación de textos para una historieta.
- Objetivos predominantes:
* Desarrollo de la capacidad creativa.
* Entrenamiento en trabajo cooperativo.
- Material y disposición del entorno.
* Disposición del aula para trabajo individual y/o para trabajo en pequeños grupos.
* Cabe también la posibilidad de llevar a cabo la experiencia en gran grupo.
ACTIVIDAD 3:
- Elaboración de un tebeo.
- Objetivos predominantes.-
3- Producir argumentos para tebeos.
4.- Convertir argumentos en guiones.
6.- A partir de un tebeo, obtener su "post-guión"; estructuración de viñetas, planos, personajes, códigos, etc.
Ejercicio de gestuarios.-
- Objetivo predominante:
Desarrollo de la capacidad de traducción de un mensaje verbal en uno icónico.
- Material y disposición del entorno:
Descripción de la actividad:
A partir de las descripciones verbales, y sobre las fotocopias de los óvalos del rostro, representar cada uno de los gestos descritos. También cabe solicitar la creación de nuevas expresiones a partir de los elementos dados, o marcar pasos intermedios entre llanto y risa, ...etc.
ACTIVIDAD 5:
- Selección de viñetas altamente significativas.-
- Objetivos predominantes:
* Desarrollo de la capacidad de síntesis.
* Entrenamiento en el trabajo cooperativo.
- Material y disposición del entorno:
* Varias colecciones de 6 u 8 tebeos de personajes distintos.
* Disposición que facilite el trabajo en grupo reducidos y en coloquio.
- Descripción de la actividad.
A partir de la colección de varias historietas de un mismo personaje, seleccionar 2 ó 3 viñetas altamente significativas de la personalidad y comportamiento de los protagonistas.
Un posible proceso a seguir podría ser el siguiente:
- 1.- Lectura por los alumnos de modo individual, de dos o tres historietas del personaje en cuestión.2.- Definir la tarea a los alumnos, para que seleccionen las viñetas más representativas.
3.- Cada pequeño grupo informa al grupo-clase de las razones por las que considera significativa la viñeta seleccionada.
4.- Debate del grupo-clase acerca de la importancia de cada una de las viñetas seleccionadas.
5.- Determinación global, mediante acuerdo entre todos los alumnos o, en último término, por votación.
En la medida en que los propios escolares realicen investigaciones pertinentes sobre un tema y las plasmen en un video, en un cómic o en un periódico están llegando a la aprensión del conocimiento a través de la propia acción y no por la mera repetición memorística de una lección.
El tebeo es un medio de base icónica de enorme simplicidad que no exige mediadores técnicos para su lectura. Como consecuencia, está al alcance de cualquier aula su utilización.
10.- Valoración Personal.-
En general, el grupo considera que el cómic es un medio de comunicación mediante imágenes y texto muy positivo, que desarrolla la capacidad creativa del niño, despierta el interés por conocer otra vía de aprendizaje y lo motiva más que una simple explicación tradicional del profesor.
El único inconveniente que hemos encontrado en el momento de desarrollar este trabajo, ha sido la escasez de fuentes de información, bibliografía en general, siendo un obstáculo para poder profundizar más en el tema, pero debido a nuestra constancia e investigación en los diferentes libros que hemos tenido a nuestro alcance, hemos hecho todo lo posible para que en este trabajo destaque todo lo relacionado con el CÓMIC.
Teatro ecuatoriano
Antecedentes
La palabra teatro proviene de "Teatricon", término griego destinado a nombrar los graderíos del edificio donde se representa este género. El arte de la representación está inmerso en todas las culturas.
Teatro prehispánico
La información que se tiene en cuanto al teatro prehispánico, se la debe a la Crónica del Inca Garcilazo de la Vega, en sus "Comentario Reales"... información que proviene de los indígenas del callejón interandino. Garcilazo dice que estas representaciones se las realizaba en un espacio abierto como en el campo, una explanada o una plaza.
Los Incas tenían fortalezas y santuarios, mas no ciudades. Los actores, por lo general, eran las mismas personas que previamente habían ejecutado las acciones. En lo referente al texto que se seguía para la representación, este se basaba en una composición oral debido a que no existía la escritura. Para Garcilazo en este teatro habían intenciones épicas y religiosas, su carácter era intimista, es decir intervenían la emotividad y la efectividad. Algunas de estas representaciones existen, pero al haber salido de su contexto cultural están fragmentadas.
Sin embargo los indígenas lograron adaptar la fecha de presentación de sus obras al calendario católico de tal modo que no sea prohibido, en el mejor de los casos, por los españoles. Este hecho es semejante al que se dio con los santeros, cuando reemplazaron el nombre de sus santos o dioses por nombres y figuras de santos católicos y de esta manera podían continuar libremente con su creencia religiosa sin temor de ser acusados de herejes o de ser muertos por los conquistadores.
Haciendo uso de la sincretización
Así la fiesta de la Inga Palla es celebrada el día 29 de junio en Licán, provincia del Chimborazo, en esta misma fecha según el calendario católico se celebra la fiesta de San Pedro. Este dato es fruto de una investigación de Alfredo Costales y Piedad Costales antropólogos interesados en el estudio del folclor ecuatoriano (citados en el texto No. 100 clásicos Ariel Literatura Ecuatoriana de Hernán Rodríguez Castelo).
Existen otras piezas representativas dentro de este género en la cultura indígena, estas se desarrollan en la provincia de Tungurahua y vienen a ser complementos o representaciones similares a la de la Inga Palla y se celebra en el mes de octubre, a esta representación también se la conoce con este nombre y se la realiza en la parroquia de Tisaleo en esta representación se busca un Yamur (tesoro) que esta oculto en una cumbre.
En el pueblo de Quisapincha (Tungurahua) se da una representación similar, que lleva el nombre de Sarao de Quisapincha por el mismo mes de octubre en esta representación el Yamur está oculto en una plaza.
Otras manifestaciones que podrían considerarse piezas teatrales son La Mama Negra, la Vaca Loca, entre otras representaciones características del callejón interandino, pero debido a que ya no poseen un contexto cultural han pasado a ser meros actos de entretenimiento que poco a poco van desgastando sus raíces y toman nuevos giros acordes a la época en que se vive.
EN LOS 60 NACE EL NUEVO TEATRO ECUATORIANO
El "nuevo teatro" ecuatoriano aparece a comienzos de los años 60, período que se inicia con el triunfo de la Revolución Cubana y que en el Ecuador se expresa por dos circunstancias políticas: el derrocamiento del presidente José María Velasco Ibarra, ascenso al poder del vicepresidente Carlos Julio Arosemena y la dictadura militar que le sucedió a día seguido.
El concepto de "nuevo teatro", explica Santiago Rivadeneira Aguirre, al referirse al Teatro Ecuatoriano de los años sesenta, ha tenido demasiadas acepciones que han deteriorado su auténtico sentido, ninguna capaz de aludir el aspecto más interesante y diferenciador: el de su estética. En ese período afloran los términos "ensayo", "popular" y "experimental", al que más tarde se agrega el de "independiente" dándole a éste último un sentido inexacto por su aparente oposición a un teatro oficial inexistente. Pero esa actitud significó la búsqueda de un público y una estructura teatral distinta, abriendo también nuevos caminos a las distribuciones alternativas.
TZÁNTZICOS
Alrededor de 1962 uno de los movimientos culturales más significativos e importantes es el de los "Tzántzicos" que acoge en su interior a artistas y creadores, asume la función de poetizar como una superación de la metafísica (Heidegger), lo cual implicaba un cuestionamiento a la razón ontológica y una valoración de la experiencia vital.
Este grupo que en un principio no tiene intención de vincularse con el teatro, realiza sus recitales poéticos escenificados a los que denominaron "actos recitantes". Sobre la base del grupo Tzántzico se hace la convocatoria pública al primer seminario de actuación teatral que se realiza en la Casa de la Cultura, a la que responden 130 aspirantes. Este es el punto de partida hacia una nueva etapa del teatro ecuatoriano, que hasta ese momento se había sustentado en la actividad de algunos grupos como el de la Alianza Francesa dirigido por Jacques Thierrot, el Teatro Íntimo y el Teatro Independiente.
Después de nueve meses de seminario, se estrenan tres obras cortas de Cervantes, de Lope de Rueda y Pertelin y abordan obras de los autores nacionales: Demetrio Aguilera Malta, Augusto Saccoto Arias; "Montesco y de José Martínez Queirolo. Con los primeros 30 alumnos egresados de la Escuela de Teatro se forma el Teatro Ensayo dirigido por Antonio Ordóñez, mientras el propio Pacchioni se hacer cargo del teatro Popular. La incesante y hasta eufórica búsqueda de formas nuevas acompaña al teatro ecuatoriano, siempre en la defensa de lo nuestro contra lo que los tzántzicos llamaron la falta de conciencia.
EL TEATRO EN LOS 60
La puesta en escena de "Boletín y Elegía de las Mitas" abre nuevas posibilidades de expresión al teatro ecuatoriano. Pacchioni y el grupo de actores formados en la Escuela, descubren un lenguaje plástico de corte expresionista, cifrado en el movimiento corporal, para dar forma escénica al poema de César Dávila Andrade. El éxito de este montaje (l967), es apoteósico y dará sus resultados más brillantes en otra de las puestas en escena que es ya parte de la historia del teatro ecuatoriano, como es la adaptación de la novela de Jorge Icaza "Huasipungo", hecha por Marco Ordóñez y dirigida por Antonio Ordóñez en 1970.
En l968 Pacchioni deja la CCE y estrena con un grupo de seguidores agrupados en La Barricada, dos de sus mejores propuestas: "Libertad, libertad", y "Los inocentes", una adaptación de Enrique Buenaventura. Al dejar el país Carlos Martínez asume la dirección y pone en escena "Los papeles del infierno" del mismo Buenaventura. Ricardo Descalzi, en ese entonces presidente del Instituto de Teatro de la Casa de la Cultura, publica su "Historia Crítica del Teatro Ecuatoriano", en seis tomos. Jorge Enrique Adoum, en la cota más alta de su especial sentido del humor se preguntaría: ¿Cómo se puede escribir seis tomos de algo que no existe? Lo que equivalía, en el plano estético e ideológico, a hablar de "un teatro de la nada". Ese "teatro de la nada", no descansa: en l969 el Teatro Ensayo estrena "Jorge Dandin" de Moliere y "Topografía de un desnudo" de Jorge Díaz, ambas dirigidas por Antonio Ordóñez. El Teatro Popular lleva a escena en l968 "Tupac Amaru" de Osvaldo Dragún y luego "Los hombres del triciclo" de Fernando Arrabal, "El hereje" de Morris West y otra obra de Simón Corral, "Ejército de Runas" en 1970.
El comienzo de la década marca también el final de la trayectoria profesional en el teatro de Francisco Tobar García. Las últimas obras del Teatro Independiente son "El búho tiene miedo de las tinieblas" y "Asmodeo Mandinga". La "exaltación del contraste" había sido la característica del teatro ecuatoriano de la década de los sesenta y setenta.
TONO AGRESIVO
Se gestaba un teatro autocrítico, expresado a veces con agresividad formal que intentaba dinamitar todo asomo de orden anterior. El teatro impulsado por Pacchioni revistió dos formas de tratar de ensanchar y trascender su contacto con los límites de la realidad: una cierta escala local, como el caso de Huasipungo, superado por la potenciación ideológica y la utilización de un lenguaje realista-simbólico como Boletín y Elegía de las Mitas. Otra constante de los autores de aquella época fue la coincidencia temática. La clave de los personajes mantuvo siempre la relación conquistadores-conquistados, aún en aquellos menos "comprometidos" como Martínez Queirolo.
El teatro vive a partir de una dialéctica vital. Y siempre será posible definirlo por aquella capacidad de representación cuyas variaciones indican los diferentes estilos y corrientes de una época. El teatro tiene la función de crear la existencia social y es necesario entenderlo en su capacidad de suscitar desgarramientos cuando surgen en el interior de la sociedad momentos de descomposición y desgaste. El Nuevo Teatro que nace en l960 y sobrevive como experiencia estética hasta comienzos de l970, fue paulatinamente reemplazado por una falsa y antojadiza inclinación a la "espectacularidad" que trae consigo, primero el desgaste de la noción de grupo y después su virtual desaparición. (lpe)
100 AÑOS DE DRAMATURGIA EN EL ECUADOR (1892-1992)
Autor: Patricio Vallejo Aristizábal
El siglo veinte ecuatoriano, es lo que ha literatura dramática se refiere, se encuentra definitivamente enmarcado entre estas dos obras: Receta para Viajar, escrita por Francisco Aguirre Guarderas y estrenada por la compañía Dalmau en el Teatro Nacional Sucre en 1892; y Jardín de pulpos, escrita por Arístides Vargas y estrenada por el grupo de teatro Malayerba en la sala Demetrio Aguilera Malta de la Casa de la Cultura Ecuatoriana en Quito, en el año 1992. De alguna manera ambas expresan un hito y, por lo tanto, un giro en el proceso de desarrollo del teatro en el Ecuador, marcando decisivamente la producción dramatúrgica posterior.
Por un lado la obra de Aguirre trasforma el teatro ideologizante, moralista, edificante, pero sobre todo anquilosado que se produjo en el país decimonónico. Ese teatro, que era coherente con la estrategia civilizadora y europeizante de las élites intelectuales, tomaba por temática fundamental los hechos históricos que pudieron establecer una cohesión en la República naciente, así como tomaba a la civilización europea como un paradigma del tipo de sociedad, y por tanto del tipo de comportamiento social, al que se debería llegar, de ahí que el resultado que se obtiene es una dramaturgia carente de vida y totalmente ajena a la sociedad desde la cual se producía. Es por esto que receta para viajar se convierte en un hito, porque logra descifrar el momento y el ámbito de la vida de la sociedad de la que surge, de alguna manera consigue establecer una relación íntima entre el escenario y el entorno local al que se refiere, sin que por ello pierda el carácter de universal de los conflictos y las situaciones que plantea, ni tampoco la profundidad en la construcción del carácter de los personajes se ve nunca disminuido frente a la necesidad de graficar su figura local.
Un siglo después, el teatro ecuatoriano expresará un proceso complejísimo de transformaciones, totalmente coherente con lo que, para el desarrollo de la sociedad, supuso el siglo veinte. Son múltiples las voces que socialmente van expresándose a lo largo del mismo y que por supuesto alcanzan presencia en la dramaturgia que se va produciendo. Sin embargo, el último período del teatro ecuatoriano del siglo veinte, mas o menos a partir de 1979, año de la fundación del grupo de teatro Malayerba, se caracteriza por la expresión de la crisis de algunas de las formas que vino desarrollando anteriormente, la consolidación de otras y la reformulación de otras; es un proceso que no se encuentra agotado, más aun, apenas en la última década del siglo empieza a definirse. La espectacularidad y la militancia ideológica que habían sido el signo que descifra a los grupos de teatro emergentes de las dos décadas anteriores es sustituida por la necesidad de experimentar con nuevos lenguajes, el teatro de grupo ideológico y político entra en crisis, pero emerge el teatro de grupo experimental, siendo ésta la forma teatral que mejor sintetiza la experiencia del teatro ecuatoriano en las décadas de 1980 y 1990. La experimentación básicamente busca nuevos lenguajes, el actor incorpora nuevas técnicas que provienen de la danza, la pantomima y del circo (acrobacia, malabar, etc.), la escena se puebla de nuevos significantes.
Otro elemento descifrador de este período es el que se refiere a la reformulación de la tradición teatral que se desarrolló en la estampa Quiteña, y que en esta época se la toma desde una visión más bien comercial, de comedia liviana. Desde esta perspectiva se desarrolla un espacio de actores independientes y producciones independientes, es decir, ya no son los grupos los únicos que llevan a cabo puestas en escena, ahora los actores tienen la oportunidad de reunirse para una producción y luego separarse. Finalmente, el tipo de teatro callejero que se había iniciado en la etapa inmediatamente anterior se consolida dejando una nueva tradición que supone la incorporación de las voces subalternas urbanas; aunque es necesario mencionar que el espacio público de las plazas y parques, muy de vez en cuando, se ve ocupado por otro tipo de formas teatrales que tiene que ver con el happening y el performance, ligados más bien a la experimentación y a la permanente necesidad de ruptura que tiene el teatro para su desarrollo.....
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